Was ist das Metaverse?

“The metaverse is an embodied internet that you’re inside of rather than just looking at.”
– Mark Zuckerberg

Das Metaverse ist ein kollektiver, virtueller Raum, der durch Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) ins Leben gerufen wird. Es ist eine dreidimensionale Erweiterung des Internets, in welcher die Nutzer die Welten zukünftig nicht nur mitgestalten, sondern auch miteinander agieren, arbeiten und spielen können. Es wird auch als Web 3.0 bezeichnet ist für viele Experten und Branchenkenner „das nächste große Ding“ im Internet.

Im Web 1.0 konnten Nutzer auf statischen Webseiten ohne jegliche Interaktion surfen. Unternehmen standen bei Inhalt und Ausrichtung im Fokus. Das Web 2.0 hat dagegen die Endverbraucher bzw. Konsumenten in den Fokus gerückt, welche auf eigenen oder fremden Webseiten, in den sozialen Medien, Blogs, Podcasts und Messengern Inhalte schaffen können. Das Web 3.0 stellt eine neue Art der Anwendung für die Nutzer dar. Mithilfe von intelligenten und autonomen Datenbanken soll eine natürliche Sprachverarbeitung und maschinelles Lernen ermöglicht werden.

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Die Entwicklung des Metaverse

Erstmalig wurde der Begriff Metaverse von Neal Stephenson in seinem Science-Fiction-Roman Snow Crash im Jahr 1992 verwendet. Stephenson hat den Begriff angeblich als Marketing-Gag erfunden. Allerdings gilt das Spiel Habitat aus dem Jahr 1985 als erstes Metaversum. Im Jahre 2003 wurde Second Life, eine von Nutzern entworfene virtuelle Welt, ins Leben gerufen, in welcher diese durch Avatare interagieren, kommunizieren und spielen können. Second Life zählt zu den Massively Multiplayer Online (MMO) Rollenspielen. Von 2004 bis 2008 gab es noch das Open Source Metaverse Projekt, eine Online-Plattform für die virtuelle Welt.

In den letzten Jahren ist ein regelrechter Hype um den Begriff Metaverse entstanden. Mithilfe von Non-Fungible-Tokens (NFTs) wird seit den 2020er Jahren durch Online-Plattformen wie Decentraland und virtuelle Spiele wie The Sandbox virtuelles Land ver- und gekauft. NFTs sind einzigartige, digital geschützte Objekte, die so komplex verschlüsselt werden, das sie nicht nachzumachen bzw. zu fälschen sind. Theoretisch kann alles von Fotos, Videos und Zeichnungen über Texte, Videoclips und Musiksstücke bis hin zu realen Besitztümern digitalisiert und in ein NFT umgewandelt werden. Dafür kommen die sogenannten Blockchains zum Einsatz; dieselbe Technologie, auf der auch Kryptowährungen wie Bitcoin basieren. Die große Datenmenge, die für die Verschlüsselung benötigt wird, wird nicht an einem zentralen Ort gespeichert, sondern auf zahlreichen Rechnern gleichzeitig, was die Blockchain umso fälschungssicher macht. NFTs beschreiben also digitalisierte, einzigartige und betrugssichere Besitzzertifikate basierend auf Blockchain-Technologie.

Zahlreiche Unternehmen aller Branchen und Größen beschäftigen sich weltweit inzwischen intensiv mit dem Metaverse und versuchen dieses, für ihr Business zu nutzen oder als Geschäftsidee fruchtbar zu machen. Als Pionier zeigt sich dabei Facebook-Gründer Mark Zuckerberg. Im Oktober 2021 kündigte er an, dass sich sein Unternehmen zukünftig auf die Entwicklung eines Metaversums konzentrieren wird. Kurze Zeit später benannte Zuckerberg sein Technologieunternehmen, zu dem Facebook, Instagram, Messenger, WhatsApp und Oculus gehören, in Meta um. Mit der Erstellung von Avataren sollen sich Nutzer Zuckerbergs Vorstellung nach künftig in virtuellen Räumen mit ihren Freunden, Verwandten und Arbeitskollegen treffen.

Tim Sweeney, der Gründer von Epic Games, hat mit Fortnite eines der beliebtesten Onlinespiele der Welt, geschaffen und Milliarden verdient. Auch er bestätigte 2021, ein Metaverse-Projekt gestartet zu haben.

Die Entwicklung und Vermarktung des Metaverse wird von vielen sehr kritisch betrachtet. Schon die Anwendung setzt voraus, dass die benötigten VR-Brillen in ausreichender Stückzahl verfügbar und für jeden erschwinglich sind. Zudem gehen Kritiker davon aus, dass sich die bereits bekannten Effekte von Social-Media-Plattformen auf das Metaverse übertragen werden. Da die Newsfeeds aller sozialen Medien sowie die den Nutzern präsentierte Online-Werbung auf persönlichen Daten basiert und auf maximalen Umsatz bzw. erfolgreiche Kaufabschlüsse abzielt, wird vermutlich auch das Metaverse extrem viele persönliche Daten sammeln und wirtschaftlich getrieben sein. Kritiker fürchten um die Sicherheit der Daten, Angriffe und Datenklau durch Hacker, aber auch um die psychische und physische Gesundheit der Anwender, die sich in den virtuellen Welten verlieren können.

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Die Faktoren des Metaverse

Mark Zuckerberg präsentierte Ende 2021 als Überraschungsgast der Tech-Konferenz South seine Vorstellung und Pläne für das Metaverse in einem Video. Hier kam er auch auf die wesentlichen Faktoren zu sprechen, die seiner Ansicht nach in Bezug auf das Metaverse eine Rolle spielen werden:

  • Präsenz: Das ist die entscheidende Eigenschaft des Metaversums. Die Nutzer sollen wirklich das Gefühl haben, mit anderen Menschen zusammen zu sein. Mimik, Körpersprache und alle weiteren subtilen Wege, über die wir kommunizieren, sollen durch die Technologie sichtbar und ohne Verluste übertragen werden.
  • Avatare: Jeder Nutzer wird über einen eigenen Avatar Teil des Metaversums sein und sich darin frei bewegen. Avatare werden so alltäglich sein wie die Profilbilder von heute. Statt statischer Bilder werden Avatare lebensechte 3D-Darstellungen der Nutzer sein. Es sollen fotorealistische, stilisierten und Fantasy-Avatar möglich sein, die sich zu verschiedenen Anlässen mit der Kleidung verschiedener Designer und Apps anziehen können.
  • Heimbereich: Diesen werden Nutzer als erstes sehen, wenn sie ins Metaverse einsteigen. Ob Bilder, Videos oder andere digitale Gegenstände, das „Zuhause“ können die Nutzer so gestalten, wie sie es möchten. Vom diesem persönlichen Raum aus können sie sich an andere Orte teleportieren, Freunde zu sich nach Hause einladen oder in ihrem Heimbüro arbeiten.
  • Teleportation: Nutzer des Metaverse können Zimmer, Spiele und ganze Welten erschaffen, in die sie selbst und andere sich hinein- und herausteleportieren können wie es ihnen beliebt. Das Teleportieren durch das Metaverse soll wie das heutige Anklicken eines Links im Internet funktionieren.
  • Interoperabilität: Diese muss gegeben sein, um das Potenzial des Metaverse nutzen zu können. Hierbei geht es darum, seine Avatare und digitalen Gegenstände über verschiedene Anwendungen hinweg nutzen zu können. Sie sind nicht nur an eine Plattform oder eine Welt gebunden.
  • Privatsphäre und Sicherheit: Datenschutz wird vom ersten Tag an in das Metaversum integriert. Nutzer können selbst entscheiden, wann sie alleine sein oder auch jemanden blockieren möchten, falls nötig.
  • Virtuelle Güter: Nutzer werden in der Lage sein, Dinge aus der physischen Welt in das Metaversum zu bringen. Fast alle Medien, die digital dargestellt werden können (Fotos, Videos, Kunst, Musik, Filme, Bücher, Spiele etc.) werden als Hologramme im Metaverse zu finden sein. Über AR wird es zudem möglich sein, Gegenstände in Form von Hologrammen in die physische Welt zu projizieren.
  • Natürliche Schnittstellen: Die neuen Erfahrungen des Metaverse werden über verschiedene Wege wie VR, AR, PC oder Smartphones ermöglicht. Die Interaktionen mit den Geräten werden natürlicher sein als die, die wir heutzutage kennen. Anstatt zu tippen, werden Nutzer mit ihren Händen gestikulieren, via Sprache steuern oder sogar Dinge bewirken können, indem Sie nur daran denken. Das Gerät, das den Zugang ermöglicht, wird selbst nicht mehr im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit stehen.

Wer kann das Metaverse nutzen und wie?

Das Metaverse bietet schon heute massive Einsatzmöglichkeiten. Auf ihrer Webseite beschreibt Meta bereits neue Technologien, wie das Unternehmen das Metaversum nutzen und mit anderen in Verbindung treten will. Mithilfe von VR, also eine alternative, computergenerierte dreidimensionale Wirklichkeit, wird es mit dem Metaverse möglich sein, allein oder gemeinsam mit anderen Nutzern neue Welten zu entdecken – unabhängig davon wie weit diese entfernt sind. Zuckerberg arbeitet aktuell bereits an sogenannten Horizon Workrooms, also virtuelle Arbeitsplätze und Räume, in denen Nutzer standortunabhängig in Teams zusammenarbeiten und sich austauschen können. Mit Beat Saber kann man beispielsweise ein VR-Spiel erleben, in dem man Beats von Liedern in Form von Blöcken zerschlägt.

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Durch AR, also die computerunterstützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung von Menschen, ist es im Metaversum möglich, gemeinsame Fotos und Videos mit virtuellen Effekten, wie z.B. Filtern, zu versehen. Meta hat in diesem Bereich schon einiges umgesetzt, wie z.B. eine AR-Kunstkollektion mit verschiedenen Museen über ihre hauseigene AR-Plattform Spark AR und Creater-Portfolios mit AR-Effekten für Instagram und Facebook.

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Eine weitere Innovation Metas sind Smart Glasses. Mithilfe von Wearable Technologien, wie z.B. Datenbrillen, wird es möglich sein, in das Metaverse einzutreten. Metas Plan ist es, mit der ersten Generation der Smart Glasses durch eine einzige Berührung Audio- und Videoaufnahmen zu tätigen und Anrufe entgegennehmen zu können.

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Relevante Unternehmen und Branchen

Tech-Konzerne wie Meta, Microsoft und Nvidia planen das Metaverse in Zukunft umzusetzen. Insbesondere Mark Zuckerberg ist mit seinem Unternehmen Meta Vorreiter bei der Gestaltung des Metaverse und möchte es in den nächsten fünf bis zehn Jahren von Science-Fiction zum Mainstream entwickeln.

Vor allem für die Gaming-Branche ist das Metaverse interessant. Für Gamer ist das Metaverse allerdings durch Spiele wie Fortnite, World of Warcraft und Minecraft etc. nichts grundlegend Neues. Aber auch in anderen Bereichen des Lebens wird das Metaverse an Bedeutung gewinnen. Für die Werbe-, Entertainment- und Hardwarebranche soll das Metaverse ebenfalls ein potenziell großes Geschäft darstellen. Bis 2024 wird in den genannten Branchen weltweit ein Umsatz in Höhe von ca. 800 Milliarden Dollar erwartet.

Außerdem werden Nutzer das Metaverse im Fitnessbereich nutzen können, um beispielsweise mit Meta Quest über VR-Headsets sportliche Aufgaben zu erledigen, Tanzstunden zu nehmen oder an Schwert- und Boxkämpfen teilzunehmen.

Hinzu kommt die Fashion-Branche, in der das Metaversum schon jetzt eine große Rolle spielt. Kundinnen und Kunden können Kleidung, Brillen, Schmuck, Schuhe etc. mittels VR in virtuellen Boutiquen anprobieren und auch ihre Avatare einkleiden. Marken und Designern bietet dies die Möglichkeit, ihre Produkte bekannter zu machen.

So will Amazon das Metaverse nutzen

2021 kündigte Mark Zuckerberg auf der Entwicklerkonferenz AWS Reinvent an, dass Meta die Zusammenarbeit mit Amazon Web Services (AWS) ausbauen möchte und eine langfristige Partnerschaft anstrebt. Das Unternehmen arbeitet bereits viele Jahre mit dem Cloud-Marktführer AWS zusammen und möchte nun die Nutzung der AWS-Infrastruktur nutzen, um weitere Rechen-, Speicher-, Datenbank- und Sicherheitsdienste anzubieten.

Zudem hat Amazon im März 2022 ein 3D-Webspiel herausgebracht, das den Nutzern dabei helfen soll, die Cloud-Dienste von Amazon besser zu verstehen. In dem Spiel laufen die Nutzer durch eine virtuelle Stadt, in welcher sie den Menschen helfen, echte technische Probleme durch die Cloud zu lösen.

Ausblick

Viele sind bereits durch Online-Spiele und -Plattformen, wie z.B. Fortnite, World of Warcraft, Minecraft, The Sandbox und Decentraland, mit dem Metaverse in Kontakt gekommen. Nun planen Tech-Konzerne wie Meta, das Metaverse auf das nächste Level zu heben. Mark Zuckerberg zufolge werden in den kommenden Jahren immer mehr Menschen täglich Welten erschaffen und bewohnen und sich virtuell mit Freunden und Bekannten im Metaverse treffen, spielen und arbeiten. Die technischen Voraussetzungen für das Web 3.0 werden in einem rasanten Tempo (weiter-)entwickelt und getestet. Unternehmer wie Zuckerberg investieren Milliarden, um ihre Vorreiterstellung auf diesem Gebiet auszubauen und „the next big thing“ zu erschaffen. Auch wenn nicht jede Vision (virtuelle) Realität werden wird, ist das Metaverse ähnlich revolutionär wie der erste Computer oder das Smartphone. Es bleibt sehr spannend, dessen weitere Entwicklung zu verfolgen.